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Multimedia

Indice

I. Multimedia.

  1. Definición.
  2. Aplicaciones.

II. Introducción a la Creación de Multimedia.

  1. Las fases de un proyecto.
  2. Elementos necesarios.
  3. El equipo.
  4. La suma de las partes.

III. Elementos Básicos.

  1. Texto.
  2. Sonido.
  3. Imágenes.
  4. Video.
  5. Animación.

Revisión y entrega del proyecto.

IV. Bibliografía.

Inicio


I. Multimedia.

1. Definición.

Multimedia estimula la vista, el oído, los dedos y, lo que es mas importante, la mente.

Multimedia es cualquier combinación de texto, imágenes, sonido, animación y video.

Cuando se combinan todos los sensuales elementos de multimedia (imágenes y animaciones deslumbrantes, divertidos sonidos, atractivos videos) se estimulan los centros motores y emocionales de la mente de los individuos.

Hoy día estamos asistiendo a una revolución en la forma que tenemos los humanos de acceder, aprender e interactuar con la información.

Cuando se permite a un usuario final -el público al que va dirigido un proyecto de multimedia- controlar que elementos del proyecto y cuando pueden ser examinados, se habla de Multimedia Interactiva.

Cuando se ofrece una estructura de elementos vinculados por los que el usuario puede navegar libremente, la multimedia interactiva se convierte en Hipermedia.

Para generar un producto final es necesario confeccionar cada elemento individual, utilizando herramientas y tecnología multimedia de la computadora para ensamblar correctamente cada elemento.

Las personas que se dedican a ensamblar el material multimedia para conseguir productos finales coherentes, se denominan Desarrolladores Multimedia.

El conjunto formado por el material que se reproduce y la forma en que se presenta al público es lo que se denomina Interfaz Grafica del Usuario o GUI. Esta interfaz básicamente contiene las reglas que gobiernan lo que ha de suceder en respuesta a entradas del usuario, al mismo tiempo que representa el escaparate grafico que se ofrece a este para su interacción con el producto multimedia.

Distribución CD-ROM

Durante los últimos años ha emergido como el medio de distribución más efectivo en cuanto a coste para proyectos multimedia. Se pueden producir en cantidades industriales muy grandes por un precio muy bajo, permitiendo almacenar hasta 84 minutos de sonido y video a pantalla completa. Existe también la tecnología Multilayered Digital Versatile Disc (DVD), la cual permite aumentar la capacidad de almacenamiento de la tecnología óptica CD-ROM.
Sin embargo, estas a largo plazo serán desplazadas por nuevos dispositivos que no requieren componentes móviles.

La Autopista Multimedia

En pocos años la multimedia interactiva llegara a muchos hogares del mundo. El interés de grandes organizaciones dedicadas al entretenimiento, de editores y recursos de información, de compañías telefónicas y de cable, y de fabricantes de software están ya canalizando esta evolución inevitable y existen ya planes concretos para la realización de profundos cambios en la estrategia global de las comunicaciones.

Cuando Utilizar la Multimedia

La Multimedia enriquece las interfaces de computadoras y rinde un beneficio significativo al captar la atención y el interés del público; mejora la retención de la información. Cuando se combina de manera apropiada, puede llegar a ser sinónimo de entretenimiento en su grado más alto.

Incremento
de retención
Acción
20 %
Si se estimula con sonido.
30%
Estimulo audio-visual.
60 %
Si se involucra directamente al usuario.

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2. Aplicaciones.

Multimedia en los Negocios

Las aplicaciones multimedia en el mundo de los negocios incluyen presentaciones, enseñanza, marketing, anuncios publicitarios, demostraciones de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones a través de la red.

La mayoría de los paquetes de presentaciones de software permiten añadir sonidos y fragmentos de video a la habitual presentación de diapositivas basada en elementos gráficos y texto.

Ejemplos de programas multimedia:

Todas las empresas y compañías dependen ya de la multimedia y conforme se reduzca el coste del equipamiento multimedia, cada vez más serán las aplicaciones desarrolladas por las mismas compañías o por terceros, tendientes a incrementar la actividad comercial.

Multimedia en la Escuela

"La alfabetización tecnológica debe convertirse en algo normal en nuestro país. Preparar a los niños para convivir con las computadoras es hoy día algo tan básico como enseñarles los fundamentos de la lectura, la escritura o la aritmética".

Bill Clinton, Presidente de los Estados Unidos

Es el destino mas apropiado para la multimedia.

La multimedia provocara cambios en los años venideros, especialmente conforme los estudiantes mas aventajados que con esta herramienta de enseñanza pueden llegar mucho mas lejos que con los métodos tradicionales de enseñanza. Los profesores serán meros guías o tutores en el proceso de aprendizaje, en lugar de servir como fuentes de información y herramienta de enseñanza. Serán los estudiantes en lugar de los profesores los que se conviertan en los auténticos protagonistas de la enseñanza y el proceso de aprendizaje.

Multimedia en el Hogar

Desde jardinería hasta cocina, pasando por diseño de casas, remodelado y software de creación de genealogías, la multimedia ha entrado de lleno en los hogares de los usuarios. A veces llegan a través de la televisión.ealidad. Damos un paso adelante y las cosas parecen mas cercanas, volvemos la cabeza y las cosas giran en torno nuestro. Extendemos la mano y cogemos un objeto; la mano se mueve delante de nuestros ojos.

La RV es una extensión de la tecnología multimedia -utiliza elementos básicos multimedia de imagineria, sonido y animación--. De

Nintendo ha vendido 100 millones de consolas y 750 millones de juegos. El juego de pago por Internet en tiempo real, donde intervienen múltiples usuarios, es una de las modalidades que ha ganado adeptos recientemente, llevando la multimedia a los hogares a través de las autopistas de la información.

Multimedia en los Lugares Públicos

En hoteles, estaciones de tren, centros comerciales, museos y almacenes de alimentación, la tecnología de la multimedia llegara a estar disponible en forma de terminales aislados o quioscos para ofrecer información y ayuda a quien la necesite. Estas instalaciones permitirán reducir la necesidad de instalar habitáculos con personal humano que los atienda, ofrecen un valor agregado y están disponibles durante todo el día.

En los hoteles se puede encontrar información sobre restaurantes cercanos, mapas de la ciudad, horarios de vuelos, así como a servicios de huéspedes, como la reserva o el pago automáticos.

Realidad Virtual

En convergencia de la tecnología y la invención creativa en multimedia se encuentra la realidad virtual, o RV. Gafas, cascos, guantes especiales y extravagantes interfaces humanas tratan de colocarnos <<dentro>> de una experiencia que emula la rbido a que requiere información de las reacciones de un individuo conectado a la computadora por una serie de cables, la RV podría verse como multimedia interactiva en su máxima expresión.

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II. Introducción a la Creación de Multimedia.

Las fases de un proyecto.

La mayoria de los proyectos Web deben desarrollarse en distintas fases. Es necesario que algunas fases se completen para que otras puedan iniciarse, mientras que otras pueden ser omitidas o combinadas . A continuación se describen las cuatro fases básicas de un proyecto multimedia.

Planificación y coste.

Un proyecto comienza siempre con una idea o una necesidad que se refina esquematizando sus mensajes y objetivos. Antes de comenzar el desarrollo, planifique las herramientas de texto, ilustración, música, video y otros elementos multimedia que seran necesarios. Desarrolle un entorno gráfico creativo, asi como una estructura y un sistema de navegacion que permita al observador acceder a los mensajes y contenido del producto. Estime el tiempo necesario para elaborar todos los elementos y prepare un presupuesto. Elabore un pequeño prototipo. Cuanto mas tiempo invierta en planificar el proyecto y definir su contenido y estructura, menos le costara desarrollarlo postreriormente y menor sera la necesidad de una restructuracion en mitad de dicha fase.

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Diseño y producción.

Lleve a cabo cada una de las tareas planificadas para crear un producto final.

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Prueba.

Pruebe siempre sus programas para asegurarse de que cumplen los objetivos del proyecto, de que funcionen correctamente en las plataformas para las que fue ideado y de que cumplen los requisitos de su cliente o usuario final.

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Distribución.

Empaque y distribuya el proyecto hasta hacerlo llegar al usuario final.

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Elementos necesarios.

Para crear multimedia se necesita hardware, software y buenas ideas. Para crear buena multimedia, hace falta talento y destreza. También se necesita organización ya que una vez metido en el proceso de desarrollo, los pequeños elementos que componen el contenido multimedia, porque sera facil queden perdidos entre montones de papeles, cassettes, cintas de video, discos, mensajes telefónicos, permisos y licencias, etc...

También podría necesitar la ayuda de otras personas. Multimedia suele requerir casi siempre un trabajo en equipo: hay ilustradores, productores de video, productores de sonido y programadores.

Hardware.

Las plataformas Macintosh© OS de Apple™ y PC IBM o PC clon basado en Intel© con sistema operativo Windows son las mas ampliamente utilizadas para el desarrollo y distribución de multimedia. Aunque existen otras plataformas con muy buena presencia mundial como Sun Microsystems, Silicon Graphics y MainFrame.

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Software*.

El software multimedia es el encargado de decir al hardware lo que ha de hacer.

Existen herramientas para la trabajar con texto hojas de calculo y bases de datos para conseguir presentaciones multimedia instantaneas, sinque se requiera ningun sistema de preparacion especial.

Aunque, también, existen herramientas especializadas. Estas sirven para desarrollar multimedia profesional.

No es necesario ser un programador ni un especialista en computadora para elaborar productos multimedia, aunque si es preciso estar familiarizado.

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Creatividad.

Antes de desarrollar un proyecto multimedia, debe desarrollar primero una idea de su ambito y contenido. Deje que el proyecto vaya tomando forma en su cabeza conforme piense en los diversos métodos disponibles para hacer su mensaje público.

El elemento mas positivo que puede aportar al mundo multimedia es su propia creatividad. Esto es lo que distingue la multimedia corriente o mediocre de los maravillosos productos merecedores de galardones, ya se trate de un breve presentación a la que asistirán sólo algunos de sus colegas de su empresa, o un título CD-ROM de amplia difusión.

La creatividad es algo muy dificil de aprender. Alguien podria decir incluso que es algo imposible -es necesario nacer con ella-. Pero, como los artistas clasicos que trabajan en la pintura, el mármol o el bronce, cuanto mayor conocimiento del medio, mas posibilidades hay de expresar la creatividad. En el caso de la multimedia, esto significa que es necesario conocer primero el hardware y software. Una vez alcanzado el dominio suficiente sobres estas herramientas, ¿qué puede crear que tenga un aspecto agradable, bonito sonido y despierte el interés del observador? La respuesta es muy retórica es muy simple ¿cuál es su nivel de creatividad?

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Organización.

Es fundamental que elabore un esquema organizado y planifique racionalmente y con todo detalle los conocimientos, tiempo, presupuesto, herramientas y recursos que necesitara para llevar a término un proyecto. Esto debe estar listo antes de que empiece a representar gráficos, sonidos y otros componentes, y debe continuar presente durante todo el proceso de desarrollo del proyecto.

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El equipo.

Según un reciente estudio, ingenieros informáticos , médicos y dentistas comparten en honor de ser profesionales de Estados Unidos más respetados. ¿Los desarrolladores multimedia son expertos informáticos?, ¿o son programadores, artistas gráficos, animadores, dibujantes de viñetas, músicos, diseñadores de material docente o autores del Renacimiento? Sea cual sea su definición, lo cierto es que podemos encontrar desarrolladores multimedia procedentes de todos los campos de la informática, las artes, la literatura, el cine y el sonido. Los productores de video llegan a convertirse en expertos de la animación generada por computadora y los controles midi de sus programas de edición. Los arquitectos llegan a aburrirse de sus bocetos en dos dimensiones y se lanzan a crear recorridos tridimensionales animados. Un desarrollador multimedia puede ser cualquiera de estos personajes y no suele ajustarse a ningun molde informatico o sistema de administración de información tradicional; es posible que jamas haya visto una linea de codigo en COBOL ni puesto en marcha un mainframe IBM 3090. Tal vez, en su sentido más amplio, los desarrolladores multimedia podrian denominarse sencillamente trabajadores de la tecnólogia de la información.

Administrador de proyectos.

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Diseñador Multimedia.

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Diseñador de interfaces.

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Escritor.

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Especialista en video.

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Especialista en sonido.

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Programador Multimedia.

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Productor Multimedia.

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Productor Multimedia para el Web.

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La suma de las partes.

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III. Elementos Básicos.

Texto.

El poder del significado.

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Fuentes y tipos de letras.

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Uso de texto en multimedia.

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Computadoras y texto.

Inicio


Herramientas de Diseño y edición de fuentes.

Inicio


Hipermedia e hipertexto.

Inicio


Sonido.

El poder del sonido.

Inicio


Sonidos en sistemas multimedia.

Inicio


MIDI frente al audio digital.

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Audio Digital.

Inicio


Creación de audio MIDI.

Inicio


Formatos de archivos de audio.

Inicio


Notas de producción.

Inicio


Imágenes.

Creación de imágenes estáticas.

Inicio


Color.

Inicio


Formatos de archivos de imagen.

Inicio


Video.

Uso del video.

Inicio


Como funciona el video.

Inicio


Estándares de emisión del video.

Inicio


Integración de computadoras y televisión.

Inicio


Grabación y edición de video.

Inicio


Formatos de grabación.

Inicio


Video digital.

Inicio


Animación.

El poder del movimiento.

Inicio


Principios de la animación.

Inicio


Como conseguir buenas animaciones.

Inicio


Revisión y entrega del proyecto.

Requerimientos para presentar el proyecto

  1. Presentacion gráfica.
  2. Manual de usuario.

Aspectos a calificar del proyecto

  1. Ortografía en los documentos. (10%)
  2. Originalidad, creatividad e inovación. (30%)
  3. Dominio de las técnicas. (50%)
  4. Planeación y organización. (10%)

Calendario de las revisiones

Fecha
% de avance
18/02/2005
30%
11/03/2005
60%
25/03/2005
80%
Pendiente
100%

 

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IV. Bibliografía

1.
Multimedia Manual de Referencia
Tay Yaughan
McGraw-Hill Osborne Media

2.
La Magia de la Multimedia
Jamsa Kris
McGraw-Hill, 1994

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Fecha de última actualización: Enero 9, 2005.